前回感想記事を投稿したのが9月頭。あれから仕事がクソ忙しかったり病気のことがあったりで年末にやっとプレイ再開できました。タイトル通りクリアしましたので前提を出してから簡単に結論、詳細評価と書いていこうと思います。
直接のネタバレはしていないつもりですが、思ったこと全部書いたので間接的にネタバレになってるとこはあるかと思うので一応ご注意ください。
前提条件にもありますが、執筆時点でどこの情報も見てない全編完全個人の感想、駄文長文なので間違った情報、「そりゃお前が悪い」みたいなこともあると思いますがご容赦ください。
また、ラストダンジョン前にこれを1万字近く書いていたのですが、ラストダンジョン~クリアまでに感じたこと、感想に変化があったことは追記という形にしています。
ここを見てくれる人もプレイした人も少なそうですが見出しだけでも見ていってくれればと。今回はコメントもくれると大変ありがたいです!
Contents
前提条件
- 前回投稿後、アップデートが入って若干ゲームシステムが改善された後に初クリア。
- どのゲームも1周目は攻略情報も評判も見ない。
- RPGのプレイスタイルはメインストーリーを進める前にお使いや育成は限界までやってから進めるタイプ
- 女神転生シリーズは『真・女神転生Ⅰ』以降ほぼ全てプレイ済み。デビサバ1、2もアバチュもプレイ済。アバチュは神ゲー。IMAGINEもやってました(楽しかった…)
- 『デビルサマナー ソウルハッカーズ(SS)』を超えるゲームは無いと思っている(発売当時プレイ民)。PS版、DS版もやった。
- メガテンシリーズ1周目の選択肢はフラグ回収や効率は全無視で「自分なら―」で選ぶ。
- 今作はPS4 DL版+DLCフルセット、開始時から常に最高難易度HARDでプレイ。
- 三輪さんのデザインは全然アリ!もちろん金子×副島がベストなのは言うまでもないが仕方ないね…。
- シナリオはフルオートで全部セリフ聞いて進めている(のでクッソ時間かかった)。
- 開始時からDLCブースト未使用だったが、あまりにテンポが悪く前回記事投稿後から全解禁した。
- クリア時ソウルレベルは1人も125に到達せず。アロウ>ミレディ>サイゾー(100未満)の順で高かった。
手っ取り早く評価教えろって人向け回答
Twitterで収まる程度にまとめると
「良いところもあるがクソゲーの部類と言わざるを得ない(超絶悲哀)。伝説的ゲームのナンバリングタイトルとは到底認められない。『外伝』だったら良い線いったかもしれない」
ですね…。
そもそも前作の正式なタイトルは『デビルサマナー ソウルハッカーズ』なんですよ。前作が既に『デビルサマナー』の2作目なんですよ。「デビルサマナー」の文言どこいったんすか…ねぇ…ATLUSさん。倒産して資料無くなっちゃったんすか?本作が傑作だったらこんなとこに突っ込まなかったと思いますが、結果コレなんでIP的に内部でどんな話されたのか気になっちゃいますよ。
Twitterでもつぶやきましたが、単純にゲームとして、メガテンとして、ソウルハッカーズとして、どの視点で見てもクソゲーです。ちなみにメガテンとして見た場合が一番クソです。クソクソクソです。
【追記】タイトルから「デビルサマナー」を削除したことに対して煽っちゃいましたがクリア後にふと。これは内部の有識者が「こんな出来では続編を名乗れない」という反省から来ている、むしろ良心だったのではと思いました。
良かった点
アロウ、ミレディ、サイゾーのキャラクター
これだけと言ってもいい。この3人のキャラクターが良かったから続けられた。
発売前の公式動画では今作は「サマナーの深堀り」だと言っていたが、P4、P5の成功体験を経験したATLUSがチャラすぎたり無駄にコミカルだったりイラネー恋愛要素とかを入れてくるんじゃないかとめちゃくちゃ不安だったんですが、そういった心配は大丈夫でした。
内面だけでなくビジュアルも個人的には全然アリ!前提にも書きましたが三輪さんのデザインも絵も『ソウルハッカーズ』の世界に合ってると思います。氏はメガテンファンアートも描いてたしね。賛否(というか好みの問題だと思う)あると思いますが今後もメガテン作品に関わってほしいと思います。
まだ1周クリアで逃したイベントもあるだろうし、3人のキャラクターの全てを楽しんだわけではないので多くは語れませんが、個人的には非常にポジティブな要素。リンゴを含めた絡みはソウルハッカーズの雰囲気を感じられました。
この要素は最初―なんなら発売前からクリア後までとても良かったです。リンゴ含めてメインの4人はかなり好きなキャラクターになりました。個人的には僅差でアロウが一番。ああゆう真っ直ぐなキャラ好きなんすよね。
ただ、「「コミュ」的要素はメガテンにいらねーんだよ!!」という人には受け入れられないかも。自分もいらねーんだよ!派ですがPシリーズほど積極的な要素ではないので許容できました。
サバト
今作のオリジナルの戦闘システム。良い面もあるが前回も書いた通りテンポを悪くする一因でもあった。しかし、アップデートにより戦闘中高速化が可能になったので+-で若干プラスと言ってもいいかなぁと。…ダメだろって人の方が多い気もするが。
プレスターンバトルではなく普通のターン制バトルになったのでこのサバトのためのスタックを稼ぐのが戦闘のポイントになる。序盤は4点出すのも大変だが、終盤になるとスタックを稼ぐ手段が増え10点以上出せたり追加効果も乗ったりする。演出自体もなかなか良いし、これはプレスターンとは別にけっこう楽しいシステムだった。
ただし、同じ演出を毎ターン見せられるのはやはり大きなマイナス; 感覚的にはFGOの宝具がskipできないのと似ているだろうか。後述するが、今作は仲魔の露出がとにかく少ないのでここに全振りしたためこうなったんじゃないかと思われる。
一応、サバトはリンゴの能力なので今後の作品に実装される可能性は低いと思うが、やるなら任意発動にするとかテンポの良し悪しを考慮してもらいたいものである。
致命的に悪かった点
「悪魔」の扱いがとにかく酷い
前回も書きましたが個人的にはやはりこれが最大のマイナスポイントですね。
なんでこんな仕様にしたのかホントに理解できないんですが、
- 仲魔のキャラクターとしてのバトル参戦無し。仲魔の露出はサバトの演出時のみ。
- TALKコマンド無し。戦闘中悪魔との会話無し(特殊会話の有無は未調査)。
- 仲魔にするための交渉実質無し(要求に1回答えるだけで成立する)。
- 性格がめっちゃ少ない(体感、狂人・チャラ男・女・子供・獣 しかいない)
女神転生シリーズの悪魔・仲魔のシステム全削除に近いです。ペルソナの様にその上で新たなシステムの構築ではなく単に削除です。メガテン悪魔の良いところほっっとんど無し。前回既に評しましたが、今作の悪魔は他ゲーで言うところの錬成、合成アイテムでしかないです。
今作はPTがリンゴ含む人間キャラ4人で固定。女神転生といえば主人公+パートナー+仲魔4体。真Ⅲ以降の3D作品はだいたい主人公+仲間/仲魔3体でした。
上限4体逝ったからでしょうか?MAX6としても悪魔枠2じゃ中途半端だからでしょうか?4人それぞれがサマナーなので最低1体召喚の8体じゃさすがに多いからでしょうか?
だからと言って「デビルサマナー」の戦いなのに悪魔召喚しない仕様にするのは全く意味不明です。
制作陣さんよ、『デビルサマナー 葛葉ライドウ』てシリーズ知ってっか?デビルサマナーが主人公のアクションRPGなんだけどよ。サマナーがどうゆう戦いしてるか知ってる?知らねーんだろうな。そもそもタイトルから『デビルサマナー』取っちゃったもんな。
なのでサバトってシステムはゲーム的に仲魔の存在意義がなくなるってんで苦肉の策で出されたものに感じるんですよね。PTがぎゅうぎゅうになるのは理解できるので、せめて装備中の悪魔をスタンド的に画面に出してサマナー+仲魔で1ユニットみたいにして欲しかった。
改めて人間、悪魔の総数を増やせるペルソナってキャラゲー化加速させたって点でスゲーなって感心します。
しかし更に意味不明なのがTALK、悪魔会話の削除。PTを4キャラ以上にできないってのはIP的には全く賛同できないがゲーム制作って視点では百歩譲って同情できる。だがTALK削除はなんだ。マジで意味不明だぞ。なんで無くした。ゲーム内では死んで生き返ったからCOMPの権限がリンゴに云々とか抜かしてたけど明らかに製作側の都合だろ(ってのがバレバレなのでこのシーン凄く冷める)。
今作はダンジョン進入時に仲魔がMAPを探索しに出発。ダンジョン各所で探索に出た仲魔と遭遇することでアイテムなどを得られるという仲魔宝箱化システム(勝手に呼称)になってるんだが、その中で悪魔をスカウトしてくるものがあり、その時交渉することで仲魔を増やせる。
これが交渉とはとても呼べない、要求に1回答えるだけという歴代メガテン作品と比べるとぶっちぎりで最低のクソクソクソみたいな交渉wwwwwwwwなんだが、実際リンゴ達は悪魔と会話することはできるのだ。なぜバトル中の会話削除した??
また、悪魔には性格がありこれが交渉時などに影響するのだが今作はこれもかなり少ない。正確な数は執筆時に未調査だがゲームを通して体感前述の「狂人・チャラ男・女・子供・獣」に加えて高位悪魔の「冷静」と「江戸っ子(?)」「老人」くらいしかない。
見た目年齢と性別だけで決めましたって感じで元の神格や歴代作品内でのキャラクター性ほとんど無視。敵で出てくる男型はほぼ狂人かチャラ男にされちゃっててウザイやらムカつくやら悲しいやらでホント辛い。せっかく造った高位の悪魔もみーんなおんなじ性格で虚無顔晒すしかない。
TALKの削除、交渉wwwww、性格の種類激減。これってライターサボってるよね?制作さん?今どきテキスト量でゲーム容量がとか無いよね?それにこのゲームテキスト量まで気にするほど他もボリューム無いし。工数取れなかったのかな?声優集められなかったんかな?めんどくさかったのかな?公式生放送で偉そーに足組んでたり態度も悪かったしやる気なかったのかなああァァァン!???
こんな感じで今作の悪魔は個性を奪われ、合体でつくって人間に装備させるだけのアイテムに成り下がってしまったわけです。
システム面は考えることを放棄。IP面はサボり。こんなの女神転生シリーズとして面白いわけないよね。
前作の超人気・超重要キャラの扱いがとにかく酷い
これもホントに、ほんっとにガッカリ;
映画でもなんでも続編でそのシリーズをダメにする理由の一つに前作キャラの扱いがありますが、今作はそれをやってしまいました。
まずネミッサ。これは前作を知ってる人なら重要性と人気が分かってると思います。自分も超好きなキャラです。ソウルハッカーズが好きな理由の大部分を占めると言ってもいい。
で、前作知らない人向けに言うとネミッサは悪魔なんですが(ゲーム開始時に分かることなので前作未プレイの人はこの話聞いても初見で楽しめますよ!!)発売直前生放送でDLCで買える悪魔として発表されてしまったのです。これによって分かってしまったのは以下、
- 少なくともカネを払わないとネミッサには会えない
- ネミッサ人気に託けて金儲けをした
- 悪魔として登場、しかもDLCということは「ストーリー」でネミッサが登場、絡むことはない
- 同様にネミッサが絡んだキャラ、つまり前作のほとんどのキャラが再登場する可能性が低い
- 同様に前作でネミッサに絡んだイベントが今作で起こる可能性が低い
要は前作とのつながりやメンバー再登場は望み薄ですよ、ってことです。これが発売前にわかってしまった。
本音を言えば、ペルソナ1と2くらいの関係で前作キャラが登場して欲しかった。キョウジやレイの登場も望んでました。ネミッサもプレイアブル悪魔としての登場でも正直十分でした。ライドウみたいなシステムでネミッサ連れていけたらビジュアルだけでも楽しい!DLCでも全然いいよ、カネも払うよ!そう思ってました。
しかし!実装された悪魔の扱いは前述の通り…。ゲーム中ネミッサを見る機会は実質ステータス画面のみ…なんだこれ…ふざけんなよ…詐欺じゃん…あれ、、、普通に詐欺かこれ?
更に!後述しますが今作、演出の種類がクッソ少ないです。数が少ないだけでなく固有演出もありません!!「ロマ・フルメン」「戦の魔王」、ただの電撃と打撃です(悲
ガチで名前で釣っただけですこんなの。マジで酷い。
そして「クズノハ」。一応ネタバレ回避で伏せておきますが今作ももちろん重要キャラで出てきます。
このクズノハってのは「葛葉一族」として『デビルサマナー』の主人公、葛葉キョウジから続くシリーズの重要なキーワード。『葛葉ライドウ』が誕生したりシリーズ全体を通して主人公ポジとして重大なキャラです。
それが今作ではですね、ネームドのモブってくらいです。重要なキャラではあるんですよ。それは間違いない。しかしですね、ゲーム中リンゴ達はクズノハと会うことはありません。ネタバレになるので全部は書きませんが、所属組織の関係でアロウは会ったことがあるって程度。
クズノハが出てくるってタイミングですげーワクワクしたし登場後もどう展開するのかいつ合流するのか、それとも今回は敵だったパターンかぁ!?とかめっちゃ楽しみにしてたんですが…
あのさぁ…
こんなのぽっと出の別キャラに任せても全然問題ない話だったよね、ってオチでした。IP愛がどうこうとかは言わんけどさ、情が無いならせめて上手い話をつくるとかさ、難しいのは分かるけどさ、リビルドする気無いならぶっ壊す必要もねーだろふざけんなよ。
【追記】最後の最後でマジでぽっと出の、先に書いたのとは別のクズノハが出てきてマジで酷い扱いだと思いました。やった人なら分かると思いますが存在が意味不明すぎます。ホント、モブと大して変わらない。ここに前作のキャラを出さなかったのは逆に評価ポイントですよ。
また、すっかり忘れていましたがアザゼル。これはファミ通だかに事前に戦闘画面のSSがあったので出てくるのは知っていましたが、ラスダンまでに全く出てくる流れが無く完全に失念していました。そしてラスダンで登場するんですが…
あのさぁ…
オートマッピングのゲーム史上に残るレベルのクソっぷり
システム面ではぶっちぎりで一番の不満。前回も書きましたがホントに酷い; 上の画像は「地図を見る」でこうなってるわけじゃありません。この状態でゲーム進行してます…;
ゲーム内でもトップレベルに入り組んだダンジョンにリンゴと別にDLCコンテンツのナナ(帽子かぶってるキャラ)が追従、中央に赤いエネミーシンボルが歩いてるという状況。
とにかく見づらい(憤怒
全編通して画像のような暗いダンジョンしかなく、それでいて自身を示すアイコンも暗いので現在地がわからない。上の画像見て自分が今どこにいるかすぐ分かった人います?
一応マップは非表示にしたり移動させたり拡縮したりできます。しかし、邪魔にならないよう画面端にに移動させるとダンジョンの端しか映らず地図の意味を成しません。この状態は非表示にするのとほぼ同義。かと言って現在地を確認、地図を見るには画像のようにゲーム進行を著しく邪魔する状態にしなければなりません。
地図見て操作していればいいじゃんと思うかもしれませんが、このゲームシンボルエンカウントなので戦うにも逃げるにもダンジョンを見てなければいけません。
そもそも、歴代のオートマッピングが完成されてるし、ミニマップなんてメガテン関係なく完成されたシステムがあるのにざわざオリジナリティ出すとこじゃないのになんなのこれ?
このオートマッピングを提案、承認した人間は二度とUI/UXの仕事に関わって欲しくない。猛省しろ。どうせ地図も読めないんだろ。
その他悪かった点
ストーリーに悪魔が関わってない
もしかして今作はストーリーで悪魔が暗躍とか利用されたりしていない初作品ではないでしょうか?コヴェナントは悪魔というには厳しいし。
「デビルサマナー」というシリーズから生まれた職業というかキャラクターにフォーカスして話をつくるのは自分としても非常に楽しみだったんですが、ゲームの粗さで集中できないせいもあってか途中「あれ、これメガテンか?」となる瞬間が多々ありました。加点方式だと0点だけど減点方式だと大失点。結果「普通のRPG」感が加速した感じです。
致命的マイナスと言ってもいいですが、挑戦とか意欲作的意味で今回は失敗だったね程度に抑えたいと思います。
…とはいえ話に悪魔が絡まないけど面白いメガテンてのはさすがに難しいか。
ダッシュができない(アップデートで可能に)
これは前回最も不満としていたんですが、アップデートによりダッシュ移動可能になったのでヨシとしましょう。やっぱり超有名シリーズの令和に出たゲームが、個人制作のインディーゲームじゃあるまいしダッシュができないなんてありえませんよねー。
属性が雑になった
これは悪魔の扱いのところでも書きましたが制作のサボりが見えてけっこうな不満点。
今作のスキル属性は「物理/銃撃/火炎/氷結/電撃/衝撃/魔力/万能/補助/回復」。
…?メガテニストなら違和感が分かるでしょう。破魔/呪殺がありません。
アロウ達は一度死んでる設定なのでその辺面倒だからでしょうか?作品によって属性の種類や数はけっこう違いますが、今作は悪魔の扱いのことも含めてメガテンIPとしてのやる気が感じられません。破魔/呪殺わざわざ削除する必要ある?
更に、マカジャマ、ポイズマなどバッドステータス付与系は全てダメージ付になって魔力にまとめられています。
めんどくさかったのかな?
ちなみに破魔/呪殺削除で即死スキルはなくなりましたが、ギミックとかタイムオーバーでゲームオーバーにしてきます。クソですね。このバトル仕様で通した奴ほんとに性格ゴミなんだと思います。
演出の種類が少なすぎる
上の項から続きで。今作は味方の攻撃モーション1種、エフェクトも属性毎に弱・中・強の差くらいしかなく、固有スキル演出も無し(たぶん)です。ボスの固有演出も全体で10個も無いと思います。DLCコンテンツのネミッサの独自スキルに固有演出が無い時点で終わってます。令和最新版です。すごいよね。びっくりするよホント…。
やる気の無さが溢れ出てるね!
ソウルマトリクスのデザインが酷い
おそらく今作で最も籠もることになるダンジョンなんですが、このデザインが酷い。画像のように暗い空間にキューブが浮かぶ背景、床は無機質にタイリングされており建物はおろか壁すら一切無し。どんだけ階層潜っても同じ見た目。ソウルマトリクスはアロウ、ミレディ、サイゾーの精神世界ってことなんですが3人とも同じデザイン。精神世界が3人とも同じってどうゆうことやねん。
で、これがもうね、眠いんですわ。デバックとか背景モックでテストさせられてる気分。これにクソ地図が被せられて当初はダッシュ移動もできなかった。戦闘に入ればこれまたバリエーションのない演出、毎ターン見せられるサバト…ひたすらダルい。せめて階層深くなったらマップ演出変わるとかさぁ…。
ワープゾーンが出てきたくらいでキツくてDLCブースト解禁してしまいました。
全てのアイテムが空気
これは自分のプレイングによるところもあるんですが、今作は最高難易度を選択すると縛りで戦闘中アイテム使用不可になります。
そう、私はこのゲームの戦闘アイテム全く使ってないのです。使えないのは分かっていたので名前や効果を覚えてないどころか見てすらいません。親切にもボス前には必ずポータルがあるのでボス戦前に回復アイテムを使うとかもありません。DLCのレベル上げアイテムと恐らくラスボスかなというタイミングで香を使い切っただけです。
制限バトルにもアイテム使用不可はあるんですが、アイテムデザインした人が可愛そうというか…。レベルデザインどうなってんのとも思うし、極端すぎに感じました。
また、このせいでアイテムショップであるデラマンチャや陽陽城もほぼ空気。サブクエストで用があるだけになります。
リスキーエネミー、制限バトルが嫌がらせでしかなくてクソ
これも自分のプレイングのせいではあるんですが、制限バトルは1戦すれば攻略法は分かるんですがリスキーエネミーがホントクソ。プレイヤーレベルに合わせてそれを超えてくるように敵の構成が強くなるので攻略できそうとなったら敵が変わってる→クリアできないという繰り返し。調べてないから詳細仕様はわかりませんが変わる前の敵とは2度と戦えない。最高難易度で攻略情報一切見ないプレイだとアイテムも使えないのでエンカウント=確定ゲームオーバーとなりクソクソクソクソ。
結果、こちらのレベル上限99に達した後の成長の止まったリスキーエネミーしか倒せないという始末。
そもそも制限バトルなんて用意してる時点で嫌がらせとしか感じません。なぞぶるつくってる奴と同じくらい性格ゴミな人間がつくってると思います。完全に「高難度」と「嫌がらせ」を勘違いするタイプで、こうゆう人間はレベルデザインに関わっちゃ絶対ダメ。
アイテム使用不可といい、ソシャゲの「星3でミッションをクリアしよう!」みたいな、そうゆうのをやらされてる感が強かったです。
戦闘高速化アップデートが雑
ダッシュ移動が可能になったのと同じタイミングでアップデート。後付だからしょうがないのは理解できますが、これがただ倍速になるだけでめっちゃくちゃ雑。ボイスもそのまま高速化されてマジでただの早送り。今どきソシャゲでも倍速に合わせて演出やボイスを調整してるんですよ。PS4/5のゲームだってのにやってることはソシャゲ以下の倍速オート。演出の少なさもあってものすごくチープでした…。
COMPのカスタム要素がなくなった
前作はソフトを入れ替えることで主に便利系のスキルを付け替える、というカスタム内容でしたが今回は4人のCOMPの中身はそれぞれ固定。素材をぶっこんで機能をアンロックしていくんですが、ソフトの入れ替えができないのでプレーヤーの感覚としてはCOMPは1台しかないです。
4台に別れてる意味を全く感じません。ヒロえもんとか便利系ソフトはサイゾーに入れてアロウは攻撃系で固めるとかそうゆうプレイはできません。COMPから得られるスキルがキャラ固有になってしまっているのでソウルマトリクスを進めることで解放される固有スキルとの違いがありません。
強化が一本道でそれをひたすらアンロックしていくだけという、まさかのセガサターン時代から退化してました。
残念だった点
喋る主人公はメガテンシリーズには合わない
これは個人差があるかもしれませんが、メガテンの主人公は選択肢以外に喋らせると一気にメガテン感なくなるなと。しかもリンゴはめちゃくちゃ喋るし、万人受けする性格ではないのは明らか。
ゲーム全体が良ければマイナスではなかったかもしれないし、主人公が喋ることで良くなる可能性もあると思うので…まぁ、今回は残念でしたねということで。
ちなみ自分はリンゴ嫌いじゃありません。
プレイアブルキャラ以外の存在がうっすい
シナリオをじっくり読み込んでプレイしていたんですが、なーんか店員とかサブキャラ達の印象が薄い。キャラは悪くないんです。むしろ良いと思う。しかし、前述の通り店員キャラはアイテム使えないので用無し。アロウ、ミレディ、サイゾーに関係深いキャラも退場早かったなぁと。ソウルマトリクスでロックマンの復活ボス戦みたいなことするなら生きて話に活かせよって思いました。3人+リンゴのストーリーがあるので薄まった感は否めません。
この辺は個人差とか好みに寄るところも大きいと思うんですが原因の一つに今作、強制イベントが無いんですよね。全部自分から行かないといけない。バトルがある場合はご丁寧に気をつけろって警告出るし、余りにもサブキャラ達の主張がない。個人的にはもうちょっと主張強いサブキャラがいてくれたら良かったと思います。
ミミがスベってる
ミミについては前回も書きましたがP4からの成功体験に基づく悪しき習慣に乗ったらゲームがコケて一緒に滑ったって感じですね。
ミミの存在はホントに不要で、マスコットキャラがほしいからつくっただけに見えます。前にも書きましたがAionの超技術で現実に干渉するためにリンゴとフィグというボディをつくったのに、それに被せてドローンつくるとか意味不明です。
実際ゲーム中アロウ達が進行に困るとリンゴとフィグがAionの力で「はい、できた」と何の道具も用いず一瞬で解決してしまうシーンが多くあります。じゃあミミが必要だったシーンもそれでいいよね?なんでフィグのままでサポートさせなかったんでしょうか?おかげでフィグの露出が減って前述の「プレイアブルキャラ以外の存在がうっすい」要因の一つになってます。これならAionが最初からリンゴとミミをつくってた方がまだ自然です。
ゲーム自体が売れて盛り上がればマスコットキャラとして認知されたかもしれませんが、まぁどう見ても悲惨な結果。見た目がかわいいキャラがこうゆうふうになってしまうのは非常に心苦しいので「女神転生」では二度とやらないで欲しいです。既に悪魔で間に合ってるしそもそもそうゆう世界観じゃないですし。
ラスボスの存在というか戦う理由がチープすぎる
ネタバレ回避のため詳細は書きませんが、それで人類に仇なすなんてさすがに甘いというか世の中知らなすぎというか軽いというか安いというか…これ考えた人中高生かな?ストーリーに悪魔が絡んでないので今までにない理由みたいなのが必要だったと思うんですがそれがお前、これかよーっていう。
なので、ラスボスと思わず普通のダンジョンボスだと思って倒してしまいました。前作で言うとカドクラくらいのポジ。絶対黒幕がいると思ったのに…
ボリューム不足というかライターがサボってる
メガテン完全初見プレイ、DLCストーリー込でブースト使ったとは言え70時間強でクリアしてしまったのは個人的にはかなり短い部類なのですがいわゆるゲームのボリュームという点では「短い」とは感じませんでした。が、「足りない」と感じました。
ここまでのところでも書きましたが、シナリオ、悪魔、サブキャラクターそれぞれを表現する部分が足りてない。ゲームとしての粗さが目立ちますがテキストだけでもしっかりしてればかなり評価変わったと思うので残念です。
というか、ほんっとライター仕事してねぇなこのゲーム。逃げたとかやんごとなき理由でもあったのかね。
業魔殿がサーカスなのが謎
今回のヴィクトルのデザインかっこ良くていいですね!自分は好きです。
しかし、なんでサーカスなのかよくわかりません…。ダメとか嫌いとかじゃないんですが、説明もないし現実社会でサーカスが話題になってたとかもないですし謎です。
前作の客船てのはちょっと大仰ですが『デビルサマナー』のホテルと一緒で宿泊施設と捉えれば擬態する施設としては自然です。でもサーカスは目立ちまくりで不自然です。何か理由があるんでしょうか?
散々書いてきましたが、制作サイドのIP知見の無さ?やる気の無さ?にこうゆう細かい違和感がチリツモになってゲームのクオリティを下げていると思いました。
デザインは悪くないと思うのでホント残念なポイント。
タイトル発表時、特典として推してたのが「P5衣装の着せ替え」
これはソウルハッカーズ2制作発表で見た時、自分は敢えて触れなかったんですがやはり不評コメントが多かったですね。「違う、そうじゃない」っていう。
ハッキリ言ってP3以降のペルソナシリーズは嫌いだというメガテニストは多いです。なんなら『女神転生』に対して『デビルサマナー』のノリがもう無理って人もいます。自分も正直『ペルソナ』は2まで、3以降は『P』シリーズだなと思ってます(なのでP4P5絶許とかはないです。それはそれ)。それを超人気タイトル『ソウルハッカーズ』の続編でP5の衣装着れますよーなんて販促したところで激冷めだしフザケンナって人も出てきます。DLC衣装には前作のスプーキーズ衣装もあるので推すならそっちだろと。
あの時はゲームが面白ければこれは些末なことだと思っていたんですよね…。
どうすれば良かったか
「メガテン愛が足りない!」みたいな根性論的なのは置いとくとして、まずライターに仕事させろ。これで愛の部分も仕事として大分カバーできるはずです。システム部分が残念でも話やキャラクターの評価が高ければFINALやらGOLDENやらROYALやらを望まれた可能性も無きにしもだったと思います。悪魔に関することはメガテンシステムの良し悪しにも繋がるのでホント大事。
ゲームシステムについてはこれまた評価高かったとは言えませんが、召喚士複数人のパーティーなので真Ⅳベースにブラッシュアップするのが合いそうかなと。斬り付けエンカウントとかも近いし。
真Ⅳは人間の同行者がシステム上残念な扱いでしたが、「リンゴ+人間(既存メガテンのパートナーポジ)+リンゴとパートナーの召喚仲魔2体」の4体構成とかにして人間は交代時や待機中のスキルを持たせるとか…厳しいな;
あとはもう単純にペルソナの装備悪魔を召喚悪魔としてしまい、人間は銃・剣・アイテム、魔法は仲魔にってして戦闘画面のUI/UX頑張れってとこでしょうか。とにかく戦闘画面に仲魔を映せ。PS5やろ。「デビルサマナーの戦い」を見せてくれ。
そして地図が読めない奴に地図をつくらせるな。普遍的なシステムにオリジナリティとか出さなくていいです。
あとお披露目発表で全身映ってるのに脚組んでふんぞり返ってるの普通に人間として印象悪いんで止めた方が良いですよ。ノブオさんの指摘も当然。
結局どうだった?
前回も書きましたが『無味無臭の普通のRPG』です。無味無臭はちょっと言いすぎですがメガテン味はほとんどしません。
ライターのやる気の無さが凄いし、属性や演出が最小限になってたりあらゆる要素を新人か経験の浅いチームがつくったのかな?と思ってしまうゲームとして単純なクオリティの低さを感じました。敢えてPS2で出しました!とかならまだしもPS5ですよ…
結論から書きましたし散々ネガティブなことを書き連ねてきましたが、楽しめたか否かでは楽しめました。致命的なバグもないし初起動からしばらくは純粋にワクワクしましたし、クリアしてからもなんだかんだ良いところはあるよなぁと思ってます。
ただね、やっぱり『女神転生』『デビルサマナー』『ソウルハッカーズ』のナンバリングタイトルってのはね、厳しいね。人生で最も好きなゲームの続編、しかも7→8とかじゃなく「2」だからね。初続編ってやつですよ。ちょっと期待がデカすぎました。自分の人生のゲーマーとしての部分全乗せってレベルですからね。
とまぁ、非常に落胆してしまったんですが1周やりきったので攻略情報や他の評価なども見て、他メガテン作品同様に2周目以降のコンプまでプレイしたいと思います。
そして厳しいことになったと思いますが『デビルサマナー ソウルハッカーズ』の真の続編、キョウジ、レイが登場する新作、アバチュと魔剣Xの移植を待ちたいと思います。
さて、全部読んでくれた方は果たしているのか。見出し部分だけでも読んでいただけたのでしたら幸いです。ここまで読んでいただき本当にありがとうございました!